Η صنعت بازی های ویدیویی در مجموع 4 درصد افزایش یافت و رسید 120,1 میلیارد دلار در سال 2019، با Fortnite توسط Epic Games در بالای لیست قرار گیرد
Σبر اساس گزارش شرکت سوپر دیتا، این صنعت در مرحله رشد آهستهتری قرار میگیرد، زیرا پیشبینی میشود در سال 124,8 با افزایش 2020 درصدی به 4 میلیارد دلار برسد.
دادهها شامل بازیهای موبایل، رایانههای شخصی، کنسولها و همچنین درآمد ورزشهای الکترونیکی، برنامهها/بازیهای واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) است.
به طور کلی، درآمد 120,1 میلیارد دلاری برای سال 2019 نسبت به 4 میلیارد دلار در سال 115,5، 2018 درصد افزایش یافته است. درآمد سال 2019 برای بازی های موبایل 64,4 میلیارد دلار، برای بازی های رایانه شخصی 29,6 میلیارد دلار و برای بازی های کنسولی 15,4 میلیارد دلار بوده است. بقیه شامل 6,5 میلیارد دلار برای بازی های ویدیویی مربوط به بازی های ویدیویی و 6,3 میلیارد دلار برای XR (واقعیت توسعه یافته - ترکیبی از AR و VR) است.
لازم به ذکر است که کل درآمد حاصل از رسانه های تعاملی به دلیل همپوشانی سود در بخش های بازی های معمولی و XR کمتر از مجموع همه بخش ها است. به عنوان مثال، درآمد Pokémon Go هم در بازی های موبایل و هم در XR گنجانده شده است (از آنجایی که بازی در یک محیط AR انجام می شود).
SuperData گفت که صنعت برای ادامه گسترش به بازی های سطح Fortnite یا Red Dead Redemption 2 نیازی ندارد.
بازیهای رایگان به لطف عملکرد قدرتمند بازیهای موبایل، ۸۰ درصد از کل هزینههای بازیهای دیجیتال را تشکیل میدهند. عناوین برتر مانند Candy Crush Saga و Valor of Kings سهم بازیهای موبایلی را به 80 درصد از بازیهای رایگان رساندند، روندی که SuperData انتظار دارد تا سال 74 ادامه یابد.
Fortnite برای دومین سال متوالی در صدر فهرست قرار گرفت و در سال 1,8 2019 میلیارد دلار درآمد در مقایسه با 2,4 میلیارد دلار در سال 2018 به دست آورد. Epic Games همچنان به تبلیغ تبلیغاتی مانند بستن و شروع مجدد بازی با موفقیت بزرگ ادامه می دهد. تولیدات فیلم فرهنگ پاپ محبوب، مانند Avengers، Stranger Things و Star Wars.
SuperData اعلام کرد که بازار بازی های پریمیوم در سال 5 به دلیل شکاف ایجاد شده در بازار بازی های AAA 2019 درصد کاهش یافته است. تعداد مگا موفقیتهای کمتری نسبت به سال 2018 وجود داشت که در آن شاهد پرفروشترین فیلمهایی مانند Red Dead Redemption 2، Marvel's Spider-Man و Monster Hunter: World بودیم. سال 2020 بیشترین شانس را برای موفقیت های بزرگ دارد، زیرا از نظر تئوری آخرین سال از نسل فعلی کنسول ها است و پایگاه کاربر از نظر عددی در اوج خود قرار دارد.
قراردادهای انحصاری پلتفرم به درآمد سازندگان محتوای بازی های ویدیویی (GVC) در پلتفرم های پخش زنده کمک می کند. مایکروسافت میکسر، یوتیوب و فیس بوک با استریمرهای سابق توییچ قرارداد بسته اند تا سهم بیشتری از مخاطبان GVC با 944 میلیون بیننده در سراسر جهان را جذب کنند.
درآمد XR با 26 درصد افزایش به 6,3 میلیارد دلار در سال 2019 به لطف هدست های جدید مانند Oculus Quest رسید. هدست های VR مستقل 49 درصد از کل فروش VR را به خود اختصاص دادند و بازی های VR را به مخاطبان بیشتری نسبت به رایانه های شخصی و کنسول های جانبی موجود رساندند.
SuperData پیش بینی می کند درآمد حاصل از بازی های دیجیتال و سرگرمی های تعاملی با رشد 4 درصدی به 124,8 میلیارد دلار در سال 2020 برسد.
انتظار میرود که بازیهای پریمیوم بهترین سال خود را با 19,8 میلیارد دلار در سال 2020 به لطف عرضههای قابل توجه در نیمه اول سال داشته باشند. بازیهای بزرگی مانند Cyberpunk 2077، The Last of Us Part II و Animal Crossing: New Horizons قبل از عرضه نسل جدید کنسولهای مایکروسافت و سونی (به ترتیب ایکسباکس سری ایکس و پلیاستیشن 5) که در پایان سال 2020 عرضه خواهند شد، منتشر خواهند شد. .
همچنین انتظار میرود که نبرد برای انحصاری استریمرها در سال 2020 تشدید شود. سال گذشته، بازیکن برتر فورتنایت، نینجا، با ترک Twitch برای امضای قرارداد انحصاری با Mixer، تاریخ ساز شد. در این دسته (GVC)، بینندگان اغلب به پخش کننده و همچنین به بازی توجه دارند.
به عنوان مثال، 72٪ معتقدند که ارزش سرگرمی تولیدکنندگان محتوا مهم است، در حالی که 62٪ از بینندگان تماشای بازی هایی را که خودشان انجام می دهند مهم می دانند. با افزایش رقابت بین پلتفرمهای GVC، پلتفرمهای کوچکتر همچنان به دنبال پخشکنندههای برتر برای افزایش محبوبیت خود خواهند بود. در همین حال، Twitch استعدادهای خود را با معاملات انحصاری خود "قفل" می کند.
کنسول های جدید مایکروسافت و سونی راه های جدیدی را برای توسعه بیشتر این صنعت در سال 2020 باز خواهند کرد. بازار کنسول با درآمد 15,4 میلیارد دلاری در سال 2019 ثابت ماند. با این حال، انتقال به سیستم های نسل بعدی فرصتی عالی برای گسترش این صنعت است. صنعت، زیرا تجربه های جدید و تکان دهنده تری را به همراه خواهد داشت.
بهبود مداوم در سرعت اینترنت (85٪ از بازیکنان آمریکایی سرعت حداقل 25 مگابیت در ثانیه دارند) به این معنی است که بازیکنان همچنان از خرید مواد فیزیکی به نفع دانلود بازی های دیجیتال در این سیستم های جدید دور می شوند.
[شناسه گروه_بسته = "966]